Recursos e Materiais
Recursos são a base de craft, reparo, energização e mercado. No Terra Fatalis, item ajuda, mas não é o centro da progressão: o personagem, a classe, as skills, as specializations e os sistemas horizontais carregam a maior parte do poder.
Morte é full loot. Não existe insurance para proteger equipamento. Levar material caro para campo aberto sempre envolve risco.
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Tipos principais
| Recurso | Uso no Terra Fatalis |
|---|---|
| Ingots | Armas, armaduras metálicas, ferramentas e parte dos crafts de classe. Dull Copper, Shadow Iron, Copper e Bronze podem ser energizados. |
| Leather e hides | Armaduras de couro, tailoring e crafts ligados a pets, recursos e equipamentos leves. Rough Leather e Spined Leather podem ser energizados. |
| Logs e boards | Bows, crossbows, carpentry, furniture, containers e crafts de madeira. Oak, Ash, Yew e Heartwood podem ser energizados. |
| Magic Cloth | Armadura cloth real para magos e builds leves. Fatecloth e Ashcloth podem ser energizados; tiers altos sustentam sets permanentes. |
| Reagents e bottles | Magery, Alchemy, potions, elixirs e Disenchanting Prism. |
| Gems e rare drops | Joias, recipes especiais, crafts custom e economia de alto valor. |
| Fatalis Dust | Material base do loop custom. Vem de disenchant, smelt de energizados e colapso de gear energizado em PvP. |
| Fatalis Ember | Criada com Dust + gold dinâmico ou drop raro. Energiza stacks de recurso antes do craft. |
Energização
Energização é o salto temporário de poder dos recursos intermediários. O player cria uma Fatalis Ember, usa a Ember em uma stack elegível e depois crafta o item com aquele recurso energizado.
O item resultante fica energizado por 10 dias. Depois disso, o bônus temporário expira.
| Recurso energizado | Tipo | Bônus no item | Quantidade base | Com Tide |
|---|---|---|---|---|
| Dull Copper | Metal | +2 AR, +1 dano | 375 | 450 |
| Shadow Iron | Metal | +3 AR, +1 dano | 250 | 300 |
| Copper | Metal | +4 AR, +1 dano | 175 | 210 |
| Bronze | Metal | +5 AR, +2 dano | 100 | 120 |
| Rough Leather | Couro | +2 AR, +1 dano | 500 | 600 |
| Spined Leather | Couro | +3 AR, +1 dano | 375 | 450 |
| Oak | Madeira | +2 AR, +1 dano | 375 | 450 |
| Ash | Madeira | +3 AR, +1 dano | 250 | 300 |
| Yew | Madeira | +4 AR, +1 dano | 175 | 210 |
| Heartwood | Madeira | +5 AR, +2 dano | 100 | 120 |
| Fatecloth | Magic Cloth | +2 AR, +1 dano | 375 | 450 |
| Ashcloth | Magic Cloth | +3 AR, +1 dano | 250 | 300 |
Tides aumentam o rendimento da energização em 20% quando o recurso combina com a maré ativa.
Materiais permanentes
Nem todo recurso precisa ser energizado. Tiers altos continuam importantes por identidade, hue, craft, set, disponibilidade e uso em receitas.
Um crafter escolhe entre:
| Escolha | Quando faz sentido |
|---|---|
| Recurso comum | Treino, equipamento barato, reposição rápida e risco alto de perda. |
| Recurso intermediário energizado | PvM pesado, dungeon, boss, farm planejado e gear de janela curta. |
| Recurso raro permanente | Equipamento de longo prazo, peças de valor, set e mercado premium. |
Materiais Blood e Ember
Blood e Ember são materiais permanentes vindos de Dungeon Empowerment. Eles aparecem como recurso próprio no craft e não devem ser confundidos com Fatalis Ember nem com recurso energizado de 10 dias.
| Material | Tipo | Bônus principal | Como obter |
|---|---|---|---|
| Blood Ingot | Metal | +18 AR em armor | Baú final de Dungeon Empowerment Blood |
| Ember Ingot | Metal | +20 AR em armor | Baú final de Dungeon Empowerment Ember |
| Blood Leather | Leather | +18 AR em armor | Baú final de Dungeon Empowerment Blood |
| Ember Leather | Leather | +20 AR em armor | Baú final de Dungeon Empowerment Ember |
| Blood Log / Board | Wood | +18 AR em armor de madeira | Baú final de Dungeon Empowerment Blood |
| Ember Log / Board | Wood | +20 AR em armor de madeira | Baú final de Dungeon Empowerment Ember |
| Blood Cloth | Magic Cloth | +14 AR e +14 resist no set completo | Baú final de Dungeon Empowerment Blood |
| Ember Cloth | Magic Cloth | +16 AR e +16 resist no set completo | Baú final de Dungeon Empowerment Ember |
Eles são raros porque a fonte é concentrada no baú final da run. Não entram em mining, lumberjacking, vendors, carving comum, recurso aleatório ou BOD vanilla.
Fatalis Dust
Fatalis Dust é a matéria-prima do sistema custom. Ele serve para criar Fatalis Ember e manter a economia de energização girando.

Fontes práticas:
| Fonte | O que acontece |
|---|---|
| Disenchanting Prism | Equipamento mágico vira Dust. |
| Smelt de energizados | Item energizado é destruído e devolve crédito fracionário de Dust. |
| PvP collapse | Gear energizado perdido em PvP pode virar parte do valor em Dust. |
| Mercado | Dust circula como material de craft e investimento. |
Fatalis Ember
Fatalis Ember é o item que transforma recurso comum elegível em recurso energizado.

Ela custa 100 Fatalis Dust + gold dinâmico. A taxa dinâmica acompanha a economia ativa do shard: quanto maior a riqueza média ativa, maior o custo em gold da Ember.
Fatalis Ember é Soulbound e Marketbound. Ela não deve circular por trade direto, chão ou container de outro player. Quando for vendida, o caminho correto é a Auction House.
Aplicação em jogo
Um blacksmith quer preparar gear para uma dungeon difícil. Ele junta Dust, cria uma Ember, espera uma Tide favorável e energiza Bronze. O rendimento sobe de 100 para 120 ingots, e as peças craftadas com essa stack saem com bônus temporário por 10 dias.
Um tailor de cloth quer equipar um caster para PvM. Fatecloth energizado rende mais volume, Ashcloth dá bônus maior por peça. Se o objetivo é risco baixo, Fatecloth pode ser a escolha econômica. Se o objetivo é boss, Ashcloth costuma justificar o custo.
Um player que morreu usando item energizado não deve tratar a peça como protegida. O servidor é full loot; gear cara precisa ser usada com consciência de risco.