Dungeon Empowerment
No Ultima Online original, dungeons possuem spawns fixos ou controlados por eventos específicos. O jogador normalmente não ativa uma versão temporariamente fortalecida de uma dungeon inteira.
O Dungeon Empowerment transforma uma dungeon em uma run temporária com criaturas fortalecidas, progresso de ritual, miniboss, boss final, baú e registro de performance.
As dungeons empowered ativas são Wrong e Yomotsu Mines, com temas Blood e Ember.

Estrutura da run
| Etapa | O que acontece |
|---|---|
| Ativação | A dungeon escolhida precisa estar vazia |
| Duração | 30 minutos |
| Spawn | Spawns da dungeon são convertidos em criaturas empowered |
| Progresso | Kills geram ritual progress |
| Milestone | 1.250 progresso é o midpoint da run |
| Boss | Boss final surge ao atingir 2.200 progresso |
| Encerramento | Depois do boss derrotado, a run pode ser encerrada |
| Saída | Gates temporários são abertos sem bloquear o baú final |
Dungeons ativas
| Dungeon | Temas | Saídas da run |
|---|---|---|
| Wrong | Blood e Ember | Britain e Serpent's Hold |
| Yomotsu Mines | Blood e Ember | Luna e entrada de Yomotsu Mines |
Outras dungeons já aparecem no sistema de achievements e exploração, mas só Wrong e Yomotsu Mines entram em empowerment neste momento.
Ativação
A ativação exige que a dungeon escolhida esteja vazia. Se houver jogadores dentro da área, o sistema não inicia.
Quando a run começa:
- os encontros normais cedem lugar aos encontros empowered;
- criaturas remanescentes são limpas no encerramento;
- a dungeon volta ao fluxo normal no fim da run.
Temas
| Tema | Midpoint 1.250 | Boss final 2.200 |
|---|---|---|
| Blood | 35% de chance de Blood Dragon miniboss | Blood Hydra |
| Ember | 35% de chance de Ember Drake miniboss | Ember Phoenix |
Criaturas empowered recebem marca visual e podem ter habilidades extras do tema.
Progresso
O objetivo é atingir 2.200 ritual progress. A run tem dois pontos importantes:

| Progresso | Resultado |
|---|---|
| 1.250 | Milestone de midpoint. Blood pode chamar Blood Dragon; Ember pode chamar Ember Drake. A chance é 35%. Se não vier, esse milestone não tenta de novo na mesma run. |
| 2.200 | Threshold do boss final. Blood chama Blood Hydra; Ember chama Ember Phoenix. |
Criaturas especiais têm valores fixos. Criaturas empowered comuns escalam por tier:
| Creature Tier | Progresso |
|---|---|
| T1 | 10 |
| T2 | 15 |
| T3 | 25 |
| T4 | 45 |
| T5 | 80 |
| T6+ | 120 |
Valores especiais atuais:
| Criatura | Progresso |
|---|---|
| Blood Dragon | 120 |
| Blood Hydra | 100 |
| Blood Horror | 90 |
| Blood Banshee | 55 |
| Blood Lich | 45 |
| Blood Fiend | 25 |
| Blood Ghoul | 15 |
| Ember Phoenix | 90 |
| Ember Drake | 70 |
| Ember Gargoyle | 45 |
| Ember Knight | 25 |
| Ember Hound | 15 |
| Ember Imp | 12 |
| Ember Skeleton | 12 |
Criaturas temáticas
| Tema | Criaturas de flavor |
|---|---|
| Blood | Blood Fiend, Blood Banshee, Blood Lich e Blood Horror |
| Ember | Ember Imp, Ember Skeleton, Ember Hound, Ember Knight e Ember Gargoyle |
Essas criaturas entram para dar identidade ao tema e acelerar o progresso da run. A ameaça principal ainda vem do ritmo da dungeon, do tempo e do boss final.
Blood Hydra
A Blood Hydra é o boss final do tema Blood. Na run empowered ela entra como the blood hydra, com hue Blood, dificuldade elevada, 1.200-1.350 HP e 24-32 dano.
| Característica | Valor |
|---|---|
| Dano | 65% physical / 35% poison |
| Resistências base | Physical 65-75, Fire 45-55, Cold 35-45, Poison 75-85, Energy 40-50 |
| Poison | Imune a Lethal Poison |
| Carving | 40 Draconic Hides |
| Treasure map | Level 5 |
Pacote de habilidades Blood do boss:
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Blood Breath | Cone telegrafado com impacto physical/poison e poças de sangue temporárias |
| Blood Siphon | Dano single target e cura limitada no boss |
| Thin Blood | Bleed curto que reabre se aplicado novamente |
| Blood Needle | Projétil single target de alcance médio |
| Blood Nova | Efeito de morte do pacote Blood |
Ember Phoenix
A Ember Phoenix é o boss final do tema Ember. Na run empowered ela entra como an ember phoenix, com hue Ember, dificuldade elevada, 1.200-1.350 HP e 24-32 dano.
| Característica | Valor |
|---|---|
| Dano | 35% physical / 65% fire |
| Resistências base | Physical 50-60, Fire 80-90, Cold 10-20, Poison 35-45, Energy 45-55 |
| Treasure map | Level 4 |
| Perfil | Boss caster voador, forte contra fire e vulnerável a cold |
Pacote Ember do boss:
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Ember Spit | Projétil fire que deixa campo de fogo curto no impacto |
| Firefall | Chuva de fogo telegrafada que cria campos temporários no chão |
XP
Criaturas válidas dentro da run concedem multiplicador de XP:
XP empowered = XP base x 1.35
Esse bônus vale apenas para criaturas válidas dentro da dungeon empowered ativa.
Status gump
Durante a run, o sistema mostra um gump de status com:
- dungeon ativa;
- tema ativo;
- tempo restante;
- progresso atual;
- estado do boss.
O gump se atualiza sem fechar outros gumps do jogador.
Records
Quando o boss cai, o sistema registra a performance da run:

| Campo | O que registra |
|---|---|
| Dungeon | Wrong ou Yomotsu Mines |
| Theme | Blood ou Ember |
| Owner | Quem ativou |
| Duration | Tempo até a queda do boss |
| Progress | Percentual concluído |
| Participation | Participantes e contribuição |
Records alimentam objetivos de tempo e histórico. Completar runs empowered também conta para achievements de dungeon.
Loot e baú final
Durante a run, mobs comuns empowered têm parte do loot de corpse reduzido. Gold, mapas, gems e equipamentos mágicos são deslocados para o baú final.
O baú final aparece perto do boss quando ele morre. Apenas participantes com pelo menos 5% da contribuição total de dano conseguem acessar o baú.
Conteúdo atual do baú final:
| Item | Regra |
|---|---|
| Gold | 25.000-40.000 |
| Gems | 8 rolagens, 5-12 unidades cada |
| Scrolls | 3 scrolls de magia regular |
| Equipamentos mágicos | 5 itens com hue do tema, cada atributo tem 4% de chance extra de vir em Vanquishing/Invulnerability |
| Recursos do tema | 30% cada para cloth, leather e ingot temáticos |
| Treasure map | Chance de mapa level 4, 5 ou 6 |
| Slayer Weapon Token | 10% de chance, slayer e tier aleatórios |
| Mount Token | 2% de chance, tema Blood ou Ember |
O Mount Token é um unlock de conta. Ao usar o token, a conta libera acesso a montarias empowered e recebe a primeira variante do tema: Blood libera Blood Frenzied Ostard; Ember libera Ember Frenzied Ostard. Depois desse primeiro acesso, variantes Blood/Ember adicionais podem aparecer como objetivo na AP Store.
Isso não cria montaria com stats especiais para PvP. É uma recompensa de prestígio e visual ligada ao tema da run.
Materiais Blood e Ember
O baú final também pode entregar materiais temáticos de Dungeon Empowerment. Eles são recursos reais de craft, não apenas hue aplicada por cima de outro material.
| Material | Fonte | Uso |
|---|---|---|
| Blood Ingot / Ember Ingot | Baú final da run | Armas, armaduras metálicas, shields e crafts que aceitam metal. |
| Blood Leather / Ember Leather | Baú final da run | Armaduras de leather e crafts que aceitam leather. |
| Blood Log / Ember Log | Baú final da run | Bows, carpentry e crafts que aceitam madeira. Logs podem virar boards do mesmo tema. |
| Blood Cloth / Ember Cloth | Baú final da run | Magic Cloth de alto tier para sets leves. |
Esses materiais não vêm de mining, lumberjacking, carving comum, vendor ou reward comum de BOD. Se você quer Blood/Ember para craft, o caminho é participar da run empowered e disputar o baú final.
Blood e Ember não são energização temporária de 10 dias. São materiais permanentes de alto tier ligados à dungeon: Blood fica abaixo de Ember na escala de bônus, e Ember é o topo atual desses recursos.
Achievements
Runs empowered contam para achievements de exploração:
| Objetivo | Como conta |
|---|---|
| Clear | Completar runs empowered do tema e dungeon corretos |
| Speed Clear | Completar a run dentro dos tempos de 25, 20, 15, 10 e 5 minutos |
Clear e Speed Clear não contam em dungeon normal. Eles são objetivos de empowerment.
PvP
Dungeon Empowerment é uma atividade PvM. As regras globais de PvP continuam valendo:
- sistemas de classe são bloqueados em estado PvP;
- skills acima de 100 seguem as regras normais de PvP;
- a run não deve ser usada como bypass de combate entre jogadores.