Armadura e AR
AR reduz dano físico de armas e habilidades físicas. Resistências elementais reduzem magia e dano elemental. São defesas diferentes.
Redução por AR
| AR efetivo | Redução física base |
|---|---|
| 25 | 25.0% |
| 50 | 40.0% |
| 75 | 50.0% |
| 100 | 57.1% |
| 200 | 72.7% |
Golpes físicos mais pesados atravessam uma pequena parte da AR antes da curva de redução. Um golpe físico de 40 contra 75 AR usa AR efetivo perto de 72 e cai para cerca de 20-21 antes de variações e efeitos adicionais.
Crítico
Críticos têm 5% de chance base. Quando acontecem, ignoram AR e Parry. Isso existe para que defesa alta reduza pressão média, mas não remova completamente o risco.
Nudez
Sem armadura, o personagem recebe +10% de dano físico. Entrar em dungeon sem equipamento acelera mortes e aumenta risco de perder recursos no full loot.
Armor Modifiers
| Propriedade | O que faz |
|---|---|
| ProtectionLevel | Aumenta proteção da armadura. |
| Durability | Aumenta vida útil do item. |
| Exceptional | Adiciona bônus de durabilidade. |
| Magic Cloth | Armadura cloth exclusiva com set elemental, mas não mistura com armor comum. |
Veja Equipamentos para a tabela completa.
Materiais raros
Materiais de Dungeon Empowerment entram como tiers permanentes de craft. Eles não são recurso energizado temporário.
| Material | Armor bônus |
|---|---|
| Blood Metal / Blood Leather / Blood Wood | +18 AR |
| Ember Metal / Ember Leather / Ember Wood | +20 AR |
| Blood Cloth | +14 AR e +14 resist elemental no set completo |
| Ember Cloth | +16 AR e +16 resist elemental no set completo |
Magic Cloth segue uma escala própria: Fate +2, Ash +4, Soul +6, Wraith +9, Void +12, Blood +14 e Ember +16. Para receber resistência elemental, o personagem precisa usar as 6 peças de Magic Cloth; misturar com armadura comum quebra esse caminho.
ProtectionLevel também pesa bastante em armadura mágica:
| Protection | AR |
|---|---|
| Defense | +5 |
| Guarding | +10 |
| Hardening | +22 |
| Fortification | +28 |
| Invulnerability | +34 |