Criminal, PK e Murder

O sistema de notoriedade separa ações arriscadas de mundo aberto. Atacar inocente, roubar ou cometer ação hostil indevida pode deixar você criminal. Matar player inocente pode virar murder count se a vítima reportar.

Cores e risco

EstadoComo apareceO que significa
InnocentAzulAlvo comum; atacar pode ser crime.
CriminalCinzaPode ser atacado por outros durante a janela criminal.
MurdererVermelhoPlayer com 5 ou mais long-term murders.
Enemy/WarLaranja/vermelho de conflitoRelação de guild/faction/duelo conforme contexto.

Criminal dura 2 minutos. A janela de agressão entre atacante e defensor também fica ativa por 2 minutos e é renovada por combate.

Murder counts

ContadorDuração atualUso
Short-term murder8 horas de game timeConta recente, usada para pressão imediata e stat loss.
Long-term murder40 horas de game timeConta persistente; 5 ou mais deixam o player vermelho.

Quando um player morre, a vítima pode receber um gump para reportar o agressor. Se reportar, o agressor ganha short-term murder e long-term murder. Reports repetidos contra o mesmo killer têm janela de proteção de 10 minutos.

Stat loss

Se você ressuscita com 5 ou mais short-term murders, pode sofrer stat loss. O risco existe para punir sequência recente de murders, não apenas o fato de estar vermelho.

Thieves Guild

Morte de membro da Thieves Guild não gera report de murder pela lógica normal de guards. Um PK que recebe o primeiro murder count enquanto está na Thieves Guild pode ser suspenso da guild.

Full loot

Não há insurance. Se você morrer em situação de loot aberto, pode perder o que carrega. PK, criminal e dungeon contestada devem ser tratados como decisão econômica: leve o que aceita arriscar.

Em jogo

Atacar um azul em área aberta torna você criminal e abre janela de agressão. Se o alvo morrer e reportar, você recebe murder count. Com 5 long-term murders, você vira red. Com 5 short-term murders, ressuscitar fica muito mais caro por causa de stat loss.