Armas
Armas no Terra Fatalis têm três leituras principais: chance de acertar, dano e utilidade. O poder vem de skill, Tactics, tipo da arma, DamageLevel, Accuracy, Slayer e tier.
DamageLevel
DamageLevel aumenta o dano físico da arma. Em auto-attack, cada nível soma +7% de dano.
| DamageLevel | Auto-attack |
|---|---|
| Regular | +0% |
| Ruin | +7% |
| Might | +14% |
| Force | +21% |
| Power | +28% |
| Vanquishing | +35% |
Uma katana Force que causaria 30 de dano antes do DamageLevel passa para cerca de 36 antes da mitigação de AR.
Accuracy
Accuracy melhora a chance de acertar. Em 100.0 skill da arma e 100.0 Tactics, a chance base é 69.0%.
| Accuracy | Chance no exemplo |
|---|---|
| Regular | 69.0% |
| Accurate | 71.3% |
| Surpassingly | 73.6% |
| Eminently | 75.9% |
| Exceedingly | 78.2% |
| Supremely | 80.5% |
Durability
Durability aumenta a vida útil da arma. Isso não aumenta dano; reduz a frequência de reparo e perda por desgaste.
| Durability | Bônus de durabilidade |
|---|---|
| Durable | +20 |
| Substantial | +50 |
| Massive | +70 |
| Fortified | +100 |
| Indestructible | +120 |
Slayer
Slayer adiciona +25% de dano físico contra o grupo correto de criatura. É um bônus de PvM: bom contra o alvo certo, inútil contra o alvo errado.
Weapon Tiers
| Tier | Uso |
|---|---|
| Light | Armas rápidas; algumas podem receber poison. |
| Balanced | +10% dano contra alvo acima de 85% HP. |
| Strong | +10% dano contra alvo abaixo de 20% HP. |
| Mighty | Dano base maior; melhor para golpes pesados. |
Materiais Blood e Ember
Blood e Ember de Dungeon Empowerment são materiais permanentes de alto tier.
| Material | Efeito em arma |
|---|---|
| Blood/Ember metal | Armas metálicas entram no topo de dano, accuracy e durabilidade do craft. |
| Blood/Ember wood | Bows recebem perfil de madeira de alto tier, voltado a dano e split elemental. |
Isso não substitui skill. Uma arma Blood/Ember ainda precisa de skill da arma, Tactics, stamina e escolha correta de alvo para render.
Um player caçando dragões com Slayer correto e DamageLevel alto sente diferença, mas ainda precisa acertar, controlar stamina e sobreviver ao dano recebido.